Краткий обзор патча 7.36 в «Доте»: самые интересные изменения и нововведения

Теория Дота 2

Прошло три дня с выхода патча 7.36. В течение этого времени сообщество «Доты» успело досконально изучить все нововведения. Теперь же пришло время обсудить успешность этих изменений, а также порассуждать на тему того, зачем «Valve» вообще решила кардинально переиначить геймплей игры.

Врожденные способности

Врожденные способности (они же «врожденные пассивки») — это новая механика в «Доте». Ее суть заключается в том, что каждый герой получил какой-то стартовый эффект. Все врожденные способности можно разделить на три «тира» по полезности:

  • Непонятные
  • Средние
  • «Имбовые»
Врожденные способности в патче 7.36

Непонятные

В «тир непонятных» мы записали все способности, которые раньше просто были доступны героям по умолчанию. Так, например, Slark получил врожденную способность, дарующую ему повышенную регенерацию и увеличенную скорость передвижения при условии того, что его не видят вражеские противники. Цимес ситуации в том, что до выхода 7.36 у Slark уже была повышенная регенерация и скорость передвижения с ульты, а с выходом 7.36 этот эффект просто перенесли во врожденную способность.

Средние

В средние мы записали все способности, которые добавляют герою что-то новое, но полезность этого нового еще предстоит узнать. Яркий пример — врожденная способность Witch Doctor. Она дарует персонажу нейтральные предмет, который позволяет сохранять золото при смерти. Чисто технически это сильный эффект. Проблема в том, что из-за этого герой не может использовать другие нейтральные предметы, что в некоторых играх станет критическим недостатком.

«Имбовые»

На удивление, «имбовых» врожденных способностей оказалось не так много. Самая «имбовая», очевидно, врожденная способность Shadow Shaman. Это почти гарантированный сейв, который при некоторых условиях помогает герою пережить любое нападение. Как против этого нормально играть пока никто не знает.

Как врожденные способности повлияют на «Dota 2»

На данном этапе развития «доты» врожденные способности в большинстве своем не меняют геймплей персонажей. Если утрировать, то они просто стали «фишкой» или еще одной характеристикой. Однако, в будущем они могут получить приличное развитие. Например, «Valve» могут сделать полноценные «скилы» врожденными, а после добавить выбор из нескольких дополнительных «героев». Это позволит игрокам самостоятельно выстраивать билды персонажей, что сделает «доту» еще интереснее».

Аспекты

Самое крупное нововведение патча 7.36 — аспекты героев. Каждому герою было добавлено минимум два аспекта, меняющих стиль игры за героя. Справедливости ради, некоторые аспекты не меняют суть героя, а лишь усиляют его. Яркий пример — аспекты Lina, которые просто добавляют герою урон.

Но также есть аспекты, которые кардинальным образом меняют геймплей. Так, например, один из аспектов Magnus полностью меняет механику «Reverse Polarity» — способность не стягивает противников в одну точку, а расталкивает их на приличное расстояние. Это изменение заставляет игроков придумывать новые стратегии для игр.

Аспекты в патче 7.36

Полезность аспектов

Многие аспекты невероятно полезные, что заставляет игроков по-новому взглянуть на привычных персонажей. Для примера можно взглянуть на статистику с «Dotabuff». Персонажи, которые ранее были непопулярными или слабыми, сейчас резко вырвались в топ по «винрейту» и «пикрейту». Как оказалось, если дать игрокам возможность самостоятельно выбирать усиление героя, то они найдут бесконечность различных интересных стратегий.

Как аспекты повлияют на «Dota 2»

Добавление аспектов полностью развязала «Valve» руки. Теперь разработчики могут идти на любые эксперименты. Так, например, мы уже видим реализацию векторного выбора направления у некоторых «скилов». Да, это все еще находится на ранней стадии, но «Valve» точно будут развивать идею в будущем.

Также стоит отметить, что разработчики могут спокойно добавлять любые изменения в аспекты. Если эти изменения будут сложными, слабыми или слишком сильными, разработчики могут просто удалить или переработать аспект, не затрагивая основные способности персонажа.

Проблема аспектов и врожденных способностей

Самая главная проблема — баланс. Добавление более сотни врожденных способностей и более двух сотен аспектов сделало «доту» крайне нестабильной. Да, на данный момент это невероятно интересно — каждый игрок может найти скрытую «имбу», интересную механику взаимодействия персонажей. Но рано или поздно игроки изучат все врожденные способности и аспекты, что приведет к созданию конкретных стратегий игры.

Через месяц подавляющее большинство игроков будет брать самый сильный аспект, что сделает второй аспект просто не нужным. Следовательно, разработчикам придется либо ослабить сильный, либо усилить слабый аспект. И подобные усиления/ослабления придется делать постоянно, так как полноценно «забалансить» подобную систему аспектов физически невозможно.

Популярные вопросы (FAQ)

На данный момент (26.05.2024) можно зайти на «Dotabuff». Туда уже добавили статистику по аспектам персонажей. Но, из-за крайне скудной выборки, доверять этой статистике не стоит. За прошедшие дни игроки еще не сумели раскрыть силу некоторых аспектов, не научились «контрить» сильные аспекты. В будущем, примерно через месяц, статистика выровняется, и станет действительно понятно, какой аспект сильный, а какой слабый.
Выбрать аспект можно как до старта игры, так и в момент пиков. Чтобы выбрать аспект до старта перейдите в меню «Герои» и нажмите на любого персонажа. Под способностями персонажа будут указаны все аспекты. Нажмите на интересующий вас аспект, теперь он будет автоматически выбран при старте игры. Чтобы выбрать аспект в момент пиков, необходимо сначала взять героя. После «пика» под моделью героя появятся аспекты на выбор, достаточно просто один раз нажать левой кнопкой мыши на интересующий вас аспект. Менять аспекты во время игры нельзя.
Добавить комментарий