«Мидер» — вторая по популярности позиция в «Доте». Основа популярности — возможность стоять с противником в формате «1 vs 1». Формат «1 vs 1» предполагает, что победителем из противостояния выйдет игрок с лучшими навыками. Следовательно, «мидер» считается самой «скилозависимой» ролью — чем лучше игрок, тем больше шансов на победу в «миду».
Проблема в том, что большинство людей загоняет себя в рамки формата «1 vs 1». Да, они побеждают на стадии «лайнинга», но теряются по игре. Даже если оппонент вышел с «мида» со счетом «0/10», он все равно «камбекнет». Чтобы подобного не происходило, «мидеру» необходимо обладать навыками чтения игры.
Освоить эти навыки сложно, у многих угодят тысячи часов для осознания базового уровня. Мы предлагаем ускорить процесс. На наш взгляд, чтобы стать хорошим «мидером», достаточно просто запомнить основное макро и совладать с микро. А чтобы помочь, мы подготовили краткий гайд, после прочтения которого ваш «винрейт» на «миду» вырастет на 15-20%.
«Лайнинг»
«Лайнинг» можно разделить на три аспекта:
Кратко разберем каждый аспект.

«Крипы»
Для «мидера» доступны четыре паттерна действия с крипами:
- «Стопинг». «Стопить» «крипов» принято с момента их первого выхода, то есть с времени «0:00». «Стопинг» помогает удобно поставить линию, что облегчает некоторые аспекты «лайнинга». «Стопинг» можно применять и на других волнах «крипов», чтобы выровнять линию.
- Отвести своих «крипов». Применяется, когда крипы находятся близко к «таверу» противника. Отвод своих «крипов» выполняется с помощью «агра» вражеских «крипов». Необходимо несколько раз подряд «заагрить» вражеских крипов, чтобы союзные «крипы» последовали за ними.
- Отвести вражеских «крипов». Отвод вражеских «крипов» в 80% случаев выполняется для того, чтобы союзные «крипы» умерли быстрее. В оставшихся 20% отвод вражеских крипов облегчает «ластхит».
- Выравнивание линии. Выравнивание линии необходимо чтобы не «пушить» вражеский «тавер», и не давать «пушить» свой «тавер». Выровнять линию можно тремя способами:
- Убить вражеских «крипов».
- Убить союзных «крипов».
- «Стопинг».
«Ластхит»
«Ластхит» — искусство наносить последний удар по «крипу» таким образом, чтобы гарантированно забрать его. Чем лучше «ластхит», тем больше добитых и не отданных «крипов». Чем больше добитых и не отданных «крипов», тем больше золота и опыта у вас, и меньше у вашего противника.
Хороший «ластхит» —половина успеха на стадии «лайнинга». К сожалению, чтобы научиться хорошо «ластхитить» нужно постоянно практиковаться «1 vs 1». Иного способа нет.
«Ганги»
Существует три вида «гангов»:
- «Гангают» вас — необходимо защититься от «ганга», либо позвать своего «саппорта» и выполнить контратаку.
- «Гангаете» вы — такие «ганги» обычно происходят после получения 6 уровня под активную руну.
- «Гангают» вашего противника — либо вы «колите» «саппорта» подойти на «кил», либо ваш «саппорт» «колит» перетяжку в «мид».
«Мидгейм»
Для большинства «мидеров» «лайнинг» заканчивается на 10-15 минуте. Затем наступает «мидгейм». Для «мидеров» мидгейм можно разделить на два паттерна:
- Активный
- Пассивный

Активный паттерн
Применяется для «мидеров», способных на ранней стадии игры наносит большой урон. Пример «мидеров» с активным паттерном — Lina, Queen of Pain, Primal Beast, Zeus. Активные персонажи не хотят долго «фармить» в лесу, а их основной приоритет — сделать максимальное количество убийств на ранней стадии игры.

Все, что нужно для успешного применения активного паттерна — постоянно сообщать команде о своих перетяжках. Так в большинстве случаев вы будете драться в форматах «4 vs 1», «3 vs 1», «2 vs 1», «4 vs 2», «3 vs 2», «4 vs 3» — все форматы предполагают ваше преимущество, что позволит с наименьшими потерями нанести наибольший вред команде противников.
Самая большая проблема активного паттерна — проседание по золоту и опыту. Активные «мидеры» могут не найти убийства, что снижает их потенциал. В самом плохом случае они еще и «фидят», что сводит весь потенциал и выигранный «лайнинг» в ноль.
Пассивный паттерн
Применяется для «мидеров», которым необходимы предметы для достижения «пика силы». К таким «мидерам» относятся — Tinker, Arc Warden, Templar Assassin. Пассивным персонажам требуется время для раскрытия своего потенциала. В течение этого времени они обычно не помогают своим союзникам, что вынуждает команду сражаться в формате «3 vs 5».

Однако, с раскрытием потенциала пассивные «мидеры» могут в одиночку менять исход сражений. Например, Arc Warden получив основные предметы способен убить любого героя, из-за чего противникам нередко приходиться сражаться «4 vs 5».
Главная проблема пассивных «мидеров» — сложности с раскрытием потенциала. В «Доте» есть множество стратегий, направленных на агрессию. При такой игре противники очень быстро раскрывают своих персонажей и идут заканчивать игру на 20-25 минуте. К этому времени многие пассивные «мидеры» просто не раскрываются.
«Лейтгейм»
В «лейтгейме» «мидер» не отличается от «керри». А полезность «мидера» в «лейте» напрямую зависит от того, какого паттерна необходимо придерживаться в «мидгейме». Пассивные «мидеры» обычно хорошо «скейлятся» в «лейт», так как с покупкой новых предметов они становятся сильнее. А вот активные «мидеры» часто испытывают проблемы с нехваткой урона в «лейте», так как большую часть урона получают на раннем этапе.
